少儿编程教育应该从scratch还是python或者C C++开始呢?

少儿编程教育应该从scratch还是python或者C C++开始呢?我们要懂得少儿编程有分为四个阶段,编程启蒙、编程基础、编程进阶和编程高阶,每一阶段对应不同的编程语言scratch、python或者C C++。课程的选择主要是看孩子的学习能力和接受程度来学习,如果孩子在编程学习方面较有天分,那么学得就会快些。

少儿编程教育需要匹配孩子的年龄特征、知识结构和生活经验,遵循特定年龄阶段的认知规律和学习特点,切忌生搬硬套面向成人的职业编程技能培训内容,到底选择哪种语言可以分为三个阶段:

一、在初级阶段编程启蒙和编程基础阶段,一般以scratch图形化编程为主,孩子的主要学习内容是熟悉编程工具,知道如何操作功能键,了解模块重组的规则。所有的知识点都是相互整合变化的,需要孩子通过实际操作,找出规律,形成系统的知识结构。

二、在编程进阶阶段一般以Python较多些,Python是一个纯代码的编程语言,可以更好的锻炼孩子的逻辑思维能力,提升孩子的创造力和解决能力;Python编程实际上就是敲英文代码,编程的过程中都接触大量的英语单词和句子,编程语法和英语语法有着共同点,可以帮助孩子提升英语水平;

三、在编程高阶阶段一般以C++较多些,对于培养孩子的编码能力很有帮助,长远来看,将来走竞赛的道路,C++是必须的;


通过以上三个阶段的分享就知道少儿编程教育应该从scratch还是python或者C C++开始了,具体的还要从试听中来甄别,一个机构好不好,试听中会有很多细节性的东西暴露出来。

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第一:不给学生抄代码,而是帮着分析,一起讨论算法,提问引导思考教学;
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那么除了常见的对比外,少儿编程教育究竟还有哪些才是最重要的呢?那就是课堂教学效果了,拒绝流程化教学,尽可能多的问问题和示范,启发学生思考:要怎样做?为什么这样做?下面详细分享下乔斯少儿编程直播小班四大优点:


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Scratch更适合小学生。、C、Python是高级编程语言,其语法和人类自然语言比较接近,需要经过编译器或解释器才能转换为机器语言。还有一些更加易于学习的可视化语言,比如Scratch就是一种可视化语言,它们是在高级语言的基础上,经过包装或定制后,才成为更加容易学习和理解的编程语言的。


你可能会问,为什么不直接学习C、C++、Python这样的高级语言,而要学习Scratch这样的可视化语言呢?这主要是因为Scratch对于青少年来说更加容易理解和上手。Scratch包含了讲故事、做动画、设计游戏等功能元素,而这些元素都特别能够激发孩子的学习兴趣。等到他们通过Scratch逐渐熟悉和掌握了编程语言的一些基本原理,再去进一步学习Python或C++等高级语言,就会容易很多。

因此,学习编程需要一个从易到难的过程,而Scratch真的是一种更不错的入门语言,对于孩子来说更是最佳的选择。

目前孩子学习Scratch 使用最多的是这本《Scratch 3.0少儿游戏趣味编程》


《Scratch 3.0少儿游戏趣味编程》特色:

  • “做中学”的方法和理念。学习任何具有实践价值的知识和技能,最好的方式就是“做中学”,也就是通过实际操作和练习来熟悉和掌握必备的知识。本书精选了15个游戏案例,读者通过按部就班的实际操作,就可以掌握Scratch编程技能,并且编写出趣味盎然的游戏。
  • 注重基础知识的介绍和铺垫。在初次学习程序设计时,很多初学者经常遇到的“拦路虎”,要么是大量的基础概念和术语,要么是对编程模块不熟悉。本书考虑到这两方面的问题,专门安排了一章介绍Scratch的基本概念和程序设计的一些基本概念,并在附录部分给出了Scratch 3.0中常用的积木的简介,为初学者扫清障碍。
  • 游戏选取注意代表性和趣味性,区分不同的难度层次。本书选取的15款游戏,分为初级难度(8个)、中级难度(4个)和高级难度(3)个。一方面,这些游戏很有代表性(或者说是典型性),它们很可能是读者玩过或者非常熟悉的游戏(尤其是3个具有高级难度的游戏)。读者用Scratch 3.0编写出自己曾经玩过的游戏,将会获得很大的成就感,从而激发出强烈的学习兴趣。其次,这些游戏本身很有趣味性,读者可以根据不同的难度需求,跟着本书逐步编写实现,并且在试玩的过程中,可以不断调整参数或进行扩展,熟悉编程技术和发挥创意。
  • 根据读者的意见,本书基于Scratch 3.0的版本,对游戏进行了更新和增加。根据读者对《Scratch 2.0少儿游戏趣味编程》给出的反馈,我们在游戏的选取上也做了精心的调整。用3款更具有趣味性和新颖性的小游戏做了替换,并且新增了一款较为高级并且具有一定趣味性和代表性的游戏——“泡泡龙”。
  • 使用“小贴士”和特殊的板块,详细讲解游戏中用到的知识和技巧,强调一些需要读者注意的地方,或者是解释程序设计中的算法难点。

分享一下本书第三章部分内容,看一看孩子是否喜欢这样的阅读风格。

第3章 初级游戏编程之一

对程序设计初学者尤其是青少年来说,用Scratch 3.0编写趣味游戏是一种很好的学习方法。一方面,Scratch 3.0可视化的编程方式简单易学,可以比较方便、快速地实现程序逻辑;另一方面,Scratch 3.0的项目编辑器融合了角色、造型、背景、绘图、图像、声音、坐标、动画等多种功能,这使得Scratch 3.0非常适合用来编写妙趣横生的游戏。在阅读本书后面的各章的时候,相信你会非常深刻地体会到这一点。

本书从第3章到第8章,都将集中介绍一些既有趣味性又有典型性的游戏的开发,从而帮助读者掌握Scratch 3.0编程的技巧。在本章中,我们通过实际动手来开发4款比较简单的游戏——“大家来找茬”“迷宫探险”“打地鼠”和“翻翻乐”。

3.1 大家来找茬

“大家来找茬”这款游戏又叫“找不同”。在这个游戏中,玩家要从两张只有细微差异的图片中找出不同的地方。



这款游戏共有9个角色,1个角色是需要查找不同的两张图片,还有5个角色是两张图片中有差异的地方,另外3个角色表示开始界面、开始按钮和玩法介绍。

这个游戏的原理很简单。玩家要在左侧图片中,把和右侧图片不同的地方用具有两个造型的角色表示出来,如果玩家用鼠标点中了有差异的地方,相应的角色就会切换为带有红色画圈的造型,表示玩家查找正确。


我们先来看看这个游戏要用到的变量。

1.变量

这个游戏只有1个变量,它负责记录找到了几个不同的计数器,这是个隐藏变量。


小贴士

注意,“计数器”变量前面的复选框是没有选中的,表示这个变量是隐藏的,即该变量的监视器,不会在舞台上显示出来。

2.角色和编程步骤

把默认的“小猫”角色删除,然后添加自己的角色。

第1个角色:开始界面

我们添加的第一个角色是“开始界面”,它有1个造型。



第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移至最前面。这时候开始界面遮盖住了“开始按钮”,所以还得后移1层,才可以暴露出“开始按钮”角色。最后,显示“开始界面”角色。


第2步

当接收到“开始游戏”消息时,隐藏“开始界面”角色。需要注意的是,在点击 “开始按钮”角色时,会广播消息“开始游戏”,我们稍后会看到这一点。


第2个角色:“开始按钮”

这个角色的造型如下。

它也有两段脚本。


第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移至最前面。显示角色。


第2步

当点击角色时,隐藏角色,并广播消息“开始游戏”。


第3个角色:“玩法介绍”

这个角色的造型如下。



为了更容易理解如何玩游戏,我们还制作了一段录音,对玩法做出了说明。


其脚本如下所示。

当接收到“开始游戏”消息时,将角色移至最前面。然后显示角色和播放声音“录音1”,以便让玩家能够了解如何玩游戏。之后,隐藏角色。


第4个角色:用来找不同的图片

其造型如下所示。

从声音库中为该角色选择了一个声音“clapping”,当玩家选中所有不同之处时,播放该声音以表示祝贺玩家。


其脚本如下所示。



当接收到 “开始游戏”消息时,该角色移动到舞台中央。后移图层50层,目的是让它在所有角色之下,以免覆盖其他角色,这样后面介绍的“不同1”等角色才能显示在这张图片之前。将变量“计数器”设置为0。在这个变量<5时,一直等待。当“计数器”等于5时,会播放声音“clapping”,并宣布找到所有不同的获胜消息。

小贴士

这个积木表示等待条件成立时,再执行下面的积木。
与之类似的是积木,它表示重复执行其中的积木,直到条件成立时,再执行其后面的积木。

第5个角色:不同1

它有两个造型,正常形态的造型叫作“1-a”,用红圈圈出来的形态的造型叫作“1-b”。


它有一个声音,是从声音库中选择的“boing”,当选中该角色后,会播放该声音。


第1步

当点击绿色旗帜时,将造型切换为“1-a”,也就是没有红圈的造型。


第2步

当点击角色时,将造型切换为“1-b”,也就是带有红圈的、表示选中了不同之处的造型。然后将变量“计数器”加1。 播放声音“boing”,表示成功地找到了一处不同。


第6个角色:不同2

其造型如下。


它也有声音“boing”。


“不同2”角色的脚本和“不同1”角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。


第7个角色:不同3

其造型如下。


声音如下。


这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。


第8个角色:不同4

其造型如下。


声音如下。


这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。


第9个角色:不同5

其造型如下。


声音如下。


这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。


好了,这个游戏很简单,到这里就完成了。其中,最重要的核心内容,也就是对各个不同的角色的脚本编程,这也是所有Scratch 3.0游戏的一个特点。快来运行你的游戏,找找不同吧!

读者也可以自己动手,按照这个游戏程序的编写过程,尝试增加新的不同图片,邀请好朋友一起来玩。

3.2 迷宫探险

在“迷宫探险”游戏中,小企鹅要拿到4把藏在迷宫4个角落的钥匙,才能获得胜利。


1.变量

在这个游戏中,我们定义了3个变量:

x:小企鹅的x坐标,这是个隐藏变量。

y:小企鹅的y坐标,这是个隐藏变量。

钥匙数量:表示找到了几把钥匙,这是个隐藏变量。

2.背景

我们以迷宫地图作为背景,背景库中没有相应的图形,需要从本地来上传迷宫地图。



3.角色

这个游戏中共有5个角色,分别是4把钥匙和一个企鹅。下面依次介绍。


第1个角色:企鹅

我们选择角色库中的企鹅作为游戏的“主角”。

为这个角色添加4个声音,分别是声音库中的“lo gliss tabla”“fairydust”和“clapping”以及本地上传的“移动”的声音。当企鹅移动时播放“移动”声音,当企鹅撞墙时播放“lo gliss tabla”声音,当企鹅捡到钥匙时播放“fairydust”声音,当集齐4把钥匙时播放“clapping”声音。



这个角色有3段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,通过方向键来移动角色。

首先,游戏一开始,将企鹅角色放置到迷宫中央。设置角色的大小,并将其移到最前面。作为初始化的一个步骤,还要将“钥匙数量”变量设置为0。


后续的代码放入到一个循环中,将重复执行。将角色的x坐标保存到变量x中,将角色的y坐标保存到变量y中。如果按下左移键,将x坐标增加-5,表示向左移动,然后播放声音“移动”,直到播放完毕。如果按下右移键,将x坐标增加5,表示向右移动,同时播放“移动”声音。如果按下上移键,将y坐标增加5,表示向上移动,同时播放“移动”声音。如果按下下移键,将y坐标增加-5,表示向下移动,同时播放“移动”声音。如果碰到迷宫墙壁的颜色,角色将回到移动前的位置,表示碰到墙壁了,无法移动,同时播放“lo gliss tabla”声音,表示撞墙的声音。

小贴士

请注意,企鹅移动时,播放声音用的积木是,而不是。这是因为,玩家可能会一直按住方向键,如果使用积木,那么第1个声音没有结束播放,第2个声音又开始播放,就变成了噪音。而使用积木,会等这个声音播放完后,才继续执行后边的脚本,就不会有噪音。另外,如果你觉得企鹅走得太慢,也可以从脚本中拿掉积木,那么企鹅马上就可以奔跑起来。

第2步

当点击绿色旗帜后,首先判断条件


是否成立。如果条件成立,就表示企鹅已经找到了全部4把钥匙;如果条件不成立,表示还没有找到全部钥匙,一直等待。如果条件成立,会停止角色的其他脚本。然后把企鹅移动到屏幕中央,将它逐渐放大,播放声音“clapping”,并宣布玩家已经找到了全部钥匙,表示玩家获胜。


第3步

当接收到“找到钥匙”消息时,播放声音“fairydust”。

第2个角色:钥匙1

这个角色只有如下一个造型,我们将其放置到屏幕的左下角。


这个角色只有一段脚本。当点击绿色旗帜时,显示角色。在碰到“企鹅”角色之前会一直等待。当碰到“企鹅”角色时,会广播消息“找到钥匙”,然后将变量“钥匙数量”增加1。隐藏“钥匙1”角色,表示企鹅拿到了钥匙。

第3~5个角色:钥匙2~钥匙4

我们复制3个钥匙1,将它们分别改名为“钥匙2”“钥匙3”和“钥匙4”,然后将这3个新的角色分别放在右下角、右上角和左上角。这3把钥匙的造型和脚本也都与角色“钥匙1”一样,这里就不再赘述。


小贴士

复制角色,选中目标角色的缩略图,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择“复制”。

这样就会生成一个从造型到脚本都完全一样的角色,只是角色名称最后的数字有所不同。


这样,“迷宫探险”这个游戏就完成了。大家可以试着玩一玩,也可以自行添加更多钥匙和新的地图,甚至可以设置不同的关卡,从而增加这个游戏的趣味和难度。

3.3 打地鼠

“打地鼠”是一款比较经典的游戏。在游戏中,玩家通过操控锤子击打从地洞里冒出来的地鼠来得分。在本节中,我们用Scratch 3.0来编写它。



1.变量

我们定义了两个变量。

剩余时间:游戏还剩下多少时间,这个变量会显示在屏幕上。

得分:已经得到的分数,这个变量会显示在屏幕上。

2.背景

我们选择从本地上传的图片作为背景。



这个背景只有一段脚本,就是当接收到 “游戏开始”消息后,设置变量初始值,并开始游戏倒计时。将变量“得分”设置为0,随着玩家打中了地鼠,“得分”会增加。将变量“剩余时间”设置为30,表示一局游戏的时间为30秒。然后执行一个循环30次,在循环体中,每次等待1秒后,将变量“剩余时间”减1。当“剩余时间”为零后,广播 “游戏结束”消息,并停止全部脚本。

3.角色

先删除默认的“小猫”角色删除。


这个游戏中的角色比较多,共有13个,分别是9只地鼠、1把锤子,以及表示开始和结束的3个角色。


第1个角色:开始界面


我们选择从本地上传的图像作为开始界面。

这个角色有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,显示角色。


第2步

当接收到 “游戏开始”消息时,隐藏角色。


第2个角色:开始按钮

其造型如下所示。


这个角色也有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,移动角色位置,将角色移至最前面,并显示角色。


第2步

当点击角色时,隐藏角色,并广播“游戏开始”消息。


第3个角色:锤子

“锤子”角色有两个造型,分别表示“普通”造型和“攻击”造型。


这个角色有两段脚本。

第1步

当接收到 “游戏开始”消息时,显示角色,并将造型切换为“普通”造型。让锤子跟随鼠标移动。如果侦测到按下鼠标,将造型切换为“攻击”造型,表示要打地鼠。随后等待0.2秒,再将造型切换到“普通”造型。


第2步

当接收到消息“游戏结束”时,隐藏角色。


第4个角色:结束信息

这是游戏结束后要显示的信息,造型如下。


它有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,隐藏角色。


第2步

当接收到“游戏结束”消息时,将角色移至最前面显示。


第5个角色:地鼠

对于地鼠角色,我们选择角色库中的“Squirrel”文件。


我们从声音库中选择“water drop”声音,表示锤子砸中地鼠时发出的声音。


这个角色有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移动到第一个洞里,隐藏角色。

以下内容会重复进行。随机等待一段时间后,显示角色,表示地鼠钻出洞来。之后随机等待一段时间,隐藏角色,表示地鼠又躲回到洞中。


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