作为游戏策划的核心竞争力是什么?

运气才是游戏策划的核心竞争力,其他都不是。

作为一个游戏策划,在很多闲聊的场合,有不少想入行的新人,甚至不少入行许久的老策划,时常会问我这样一个问题——

“你说XXX+XXX这样的玩法行不行得通?”/“你认为XXXXX这样的玩法好玩吗?”

类似的问题我从入行开始,也市场私下思考过。而在一开始,我对这个问题的回答是——“不太合适,没经过验证。”——这是一个游戏策划小白对于游戏市场规律的天然畏惧。

而在从业一段时间后,类似的问题则更加困扰人——游戏设计本身就是一个创意行业,市场验证和优秀的创造偏偏又是相互矛盾的,没有创造性内容,单靠换皮,就是将核心竞争力拱手让给程序美术甚至运营——这也是为什么现在国产游戏行业运营的话语权无限被拔高——但依靠创造,你拿什么保证你的创意是正确的?

这个问题困扰了我好几年,直到我看到任天堂一次又一次地推翻重来,看到欧美大厂的工业化模式,看到魂系列那精确到“你现在的想法是……”的关卡设计,看到怪物猎人系列无可匹敌的对抗体系。我渐渐明白了一些,或许最终不是正确的,但我还算能有这么一个观点去回答一开始的问题——“XXXXX这样的玩法好玩吗?”
我现在的答案是——

如果理想到一定程度的话,肯定好玩,就算是以垃圾分类为题材,也存在做到非常好玩的可能性——但我想出来的可能性,我规划的理想化条件,和提出问题的你所设想的结果,不一定是一样的。

实际情况是——当你问我“XXXX这样好不好玩”的时候,我们两个人脑子里想到的,是两个完全不同的游戏。

这就是所谓的,我们可以归纳为创意的“闪光点”。而出自于同一个创意的,非换皮的结果,实际上是存在非常大的区别的,而最终,基于这个闪光点所延伸出的细节设计,基于资本/现实状态的限制或其他原因所导致的妥协/抉择,到最后形成一个完整的游戏的这个过程,才是由一个策划来负责的,这才是一个策划与其他策划相比能谈得上优秀的一个比较的过程。

而策划们在这个过程中所展现出来的竞争力,我们可以称之为

大局观——以一个或多个灵感点为原点架构一整套玩法体系的能力;

细节掌控力——相比其他人,你的设计细节到什么样的程度,玩家的行为、生态的发展、画面表达等等等等,都在你的掌控中;

耐心——在资本、团队和其他现实状况允许的前提下,你能忍受多少次的重来,并且依然保持最初的,将设计细节做到最好的心态?

最后,将所有想法,所有心理优势发挥出来,落实下去的,持之以恒的,执行力。

我认为,游戏策划的核心竞争力,大约是这些

——当然,涉及到求职的时候,一个呆过的良好的团队、一个运气不错还算赚到钱的项目、看对眼的面试官、良好的市场环境、人傻钱多的老板——这些兴许更重要

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注